las trampas mentales.

Horacio Krell.Con buenas razones para sostener su punto de vista el cerebro hace trampas, nos engaa y se engaa a s mismo por distintas fallas. Porque la realidad est ah pero lo que realmente importa es la percepcin Y as es como nos alejamos de la realidad y de la verdad.Las tensiones de la vida moderna generan desde neurosis hasta ataques de pnico y lo que ms nos angustia es la seguridad de la muerte. Antes se nos atenda por partes pero surgi la psiconeuroinmunoendrocrinologa (PNIE) donde convergen psicologa, psiquiatra, neurologa, inmunologa y endocrinologa, que estudian en formato interactivo la salud y la enfermedad, la dicotoma mente cuerpo.Se recobra la versin holstica de la medicina hipocrtica, sin olvidar la singularidad. Para colmo de males en las relaciones familiares y sociales encontramos seres que parecen normales pero que psicopatean.Antisociales, insensibles a los derechos de los dems, intolerantes, irresponsables al expresar sus demandas, sin remordimientos ni culpas. Son lobos disfrazados de corderos, pero seductores. Se basan en la deshonestidad y en el engao, manipulan sin que uno lo advierta. La trampa mental que producen se conecta con los sentimientos que generan, los miedos a la soledad, a la vejez, a la inseguridad.Las trampas mentales son, en general, los prejuicios, hbitos, emociones, que impactan al cerebro sin que nos demos cuenta y sin tomar conciencia de su existencia.La mente juega contra la razn de diversas formas. Somos psimos para calcular probabilidades. El cerebro busca y cree encontrar, patrones y conspiraciones inexistentes y suele atribuirles un significado divino o csmico, as como afirma coincidencias que no son tales y encuentra relaciones de causalidad donde hay solamente casualidad.Cree que puede orientar los hechos en favor o en contra de lo que desea. Muestra de ellos es la importancia que se atribuye a la oracin y la plegaria por la salud de un enfermo y creer que hay relacin de causa y efecto entre rituales, gures con poderes especiales y acciones personales en resultados que son de naturaleza aleatoria.1. La trampa originaria.El sistema nervioso posee capas superpuestas. El tronco cerebral, como el encfalo del reptil, controla los instintos y no aprende de la experiencia. Los mamferos al procrear por parto aportaron la capa emocional. El cerebro racional, deriv del lenguaje verbal y se instal en la corteza cerebral.El cerebro result de la evolucin, no fue hecho para el hombre. No es tan preciso como la mano, que sustituy por completo a la garra del animal. El animal nace perfecto, el nio dbil. Su cerebro es una pgina en blanco a completar, y eso le permitir elegir su futuro. La trampa mental es no saber armonizar estas tres reas en conflicto.Las conclusiones errneas derivan de asociaciones incorrectas como en el siguiente test: Imagine una sbana blanca, una tiza blanca y una camisa blanca. Ahora responda en un segundo: qu bebe la vaca? Por un error al asociar muchos responden leche en vez de agua.2. La trampa cultural.Al ponernos de pie las manos reemplazaron a la boca. El cerebro fue el smbolo intelectual y los ojos su instrumento. La zona abdominal, ms ligada a la naturaleza, lleg a la conciencia indirectamente, por las sensaciones estomacales.Con el lenguaje surgi el mundo cultural. El hemisferio izquierdo aloj la razn y la palabra, el derecho las emociones y la intuicin. Ambos se unen por un cable de fibras nerviosas que los conecta. La educacin se concentra en la fragmentacin intelectual. Para Pascal el corazn tiene razones que la razn no entiende. Mientras que la emocin te lleva a actuar, la razn te lleva a las conclusiones.La trampa mental es disociar emociones de razonamientos. Conduces tu automvil deportivo de dos plazas en una noche de tormenta terrible. Al pasar por una parada de micros ves a tres personas esperando: 1. Una anciana enferma a punto de morir.2. Un viejo amigo que alguna vez te salv la vida. 3. La mujer de tus sueos A quin llevaras en tu automvil, ya que slo hay sitio para un pasajero?Este es un dilema tico. Podras llevar a la anciana, porque va a morir y por lo tanto deberas salvarla; o llevar a tu amigo, ya que te salv la vida. Sin embargo, no volveras a encontrar a tu amor imposible. Deberas darle las llaves del auto a tu amigo, y pedirle que lleve a la anciana al hospital; mientras tanto, te quedaras esperando el micro con la mujer de tus sueos.3. La Trampa biolgica.Hay mutaciones azarosas en los genes y luego la naturaleza elige los que poseen elementos favorables para sobrevivir, proceso conocido como seleccin natural. Esto sucede fuera del control consciente. La creatividad, por el contrario, genera cambios en los paradigmas culturales. Es el equivalente cultural del cambio gentico. Ciertas mutaciones crean seres que pueden descubrir cosas nuevas, as al componente gentico le suman lo aprendido y lo vivido desde la infancia.Hay una fuerza primitiva y poderosa que tiene un rol activo para la supervivencia: es la entropa o la necesidad de conservar la energa. Es tan poderosa que precisamos el descanso. Caminar, mirar una pelcula, leer un libro. Ponernos en piloto automtico, para no gastar energa. Son instrucciones opuestas: el menor esfuerzo (entropa) y buscar lo nuevo (creatividad). La trampa es que la entropa es ms potente que el placer de descubrir, aunque nos sintamos tan bien cuando aparece.El nico deporte que Daniel Vago practicaba era el bingo. Vago evitaba el ejercicio fsico a toda costa. No obstante, tena una costumbre curiosa: los lunes y viernes, tomaba el micro para ir al bingo que realizaba dos paradas cerca de la sala. La primera a 100 metros y la segunda a 200 metros. Curiosamente, Vago siembre se bajaba en la segunda parada y caminaba los 200 metros. Qu motivo tena para recorrer el trayecto mayor? Es que la segunda parada estaba en una pendiente, cuesta abajo estaba el Bingo.4. La trampa educativa.La curiosidad est presente en todos los chicos pero es difcil cultivarla porque el sistema educativo no brinda oportunidades. Los genes pasan de generacin en generacin de modo automtico, los mensajes culturales se tienen que aprender viviendo. Los memes son los equivalentes culturales de los genes. Una persona creativa puede cambiar un meme que cambie la cultura. Existe un costo alto para crear. Lleva esfuerzo y energa, va contra la corriente y necesita aprendizaje.No podemos procesar informacin al mismo tiempo y siempre ocupados y corriendo, contamos con poco tiempo para pensar, comprometidos con trabajar para sobrevivir. La creatividad es la actividad mental a travs de la cual una revelacin produce algo valioso. La creatividad sucede en la cabeza y en interaccin con el contexto, es un producto social ms que individual. La trampa es que la rutina la traba sin darnos cuenta.Con la repeticin se automatiza el pensamiento. Russell lo explic en el pavo inductivo que cen siempre a las 21 durante aos y crey que eso sera para siempre. Pero una Navidad le cortaron el pescuezo y lo cenaron a l. La condicin necesaria es la clave, no la aparente. Todo efecto tiene su causa y a iguales causas iguales efectos. Sin embargo la regularidad de ciertos sucesos crea una ilusin.El mtodo cientfico logr combinar la induccin y la deduccin para comprobar las hiptesis. Esto permite experimentar la conexin causal sin quedar atado a la rutina. En el hombre la libertad hace que su deseo sea la causa del efecto y motive la accin que lo provocar.5. Trampas de la memoria.El cerebro se parece a una ciudad de noche, con algunas luces encendidas. A veces debemos visitar esas zonas oscuras, buscando novedades, ideas o soluciones creativas. Pero lo habitual es basarse en lo viejo conocido. Con la entropa el cerebro busca el menor esfuerzo y se dirige a la informacin conocida.Pero el problema es algo nuevo y slo se soluciona con nuevas ideas. Se necesita saber cmo encender y conectar otras neuronas, pero los patrones de pensamiento crean redes neuronales fijas. El proceso creativo las desestructura. La trampa de la memoria es recurrir a los recuerdos, y aplicar conocimientos no adecuados a la ocasin.Por definicin un problema es algo nuevo para el cerebro que no puede resolver de memoria. No se puede pensar sin un problema como gua. Muchos confunden pensamiento con memoria, como cuando dicen estuve pensando en vos, o con creencias como en: yo pienso de esta manera.Einstein deca que no se puede enfocar un problema con el mismo criterio con el que se lo cre. Por eso es un error el cartel THING (piense) que aparece en muchas empresas, porque a nadie se lo puede obligar a pensar sin un problema a la vista. Si yo quiero crearte un problema te preguntar algo: cul es el primer nmero, considerado desde el punto de vista alfabtico? No, no es cero.6. La trampa de la respuesta.La escuela primaria termina con el juego creativo. El nio aprende casi todo antes de ingresar all. La educacin le ensear a procesar informacin y a aprender respuestas que se automatizan. Respuesta proviene de responso, es el rezo a los difuntos. Hay algo ya muerto en las respuestas ya que as el nio no piensa, se le ensea a no pensar o que pensar es responder.Este es el motivo por el que, cuando es adulto, le cuesta tanto imaginar. Las bases son muy fuertes y predecibles en sus propiedades, categoras y conceptos. Pensar de manera creativa requiere un entrenamiento para salir de esa crcel y generar asociaciones y conexiones no convencionales. Pero no le ensean eso.El pensamiento reproductivo, repite soluciones del pasado, recordando algo que ocurri. El cerebro selecciona el enfoque ms prometedor entre las experiencias pasadas y excluye otras. Trabaja segn patrones dominantes que simplifican lo complejo, automatizando las respuestas, para repetir lo tpico y lo poco original. Si piensas como siempre pensaste, vas a obtener idnticas conclusiones.El pensamiento creativo piensa productivamente. Al enfrentar un dilema, se pregunta cuntas formas distintas hay de verlo en lugar de buscar soluciones en la memoria. La idea es tratar de ampliar las respuestas, muchas de las cuales no sern convencionales y otras sern nicas. La trampa de tener todas las respuestas es que no se caer de tu cerebro una sola idea.Ocanos rojos son mercados donde se compite para diferenciarse y conformarse luego con un escaso margen de ganancia. Ocanos azules son mercados que se crean con innovacin en valor.En el siglo XVII a alguien le cay una manzana en la cabeza. En lugar de maldecir, como hubiese hecho cualquiera, aprovech el suceso para descubrir la ley de gravedad que promovi el desarrollo de la ciencia. Este prohombre cre un Ocano azul para que otros pudieran crear industrias que mejoraron la calidad de nuestras vidas.Newton lo explic as: No soy un genio, estoy parado sobre la espaldas de gigantes. A lo largo de la historia las aguas bajaron turbias. El hombre luch en el ocano rojo buscando su porcin en el mercado.En el siglo XIX Schumpeter defini como destruccin creativa la accin del innovador que desplaza a un competidor exitoso. El comportamiento era reactivo, la respuesta slo se produca ante los cambios. Otros gestores de la historia adoptaron una conducta proactiva creando ocanos azules. Hicieron foco en su misin, salieron del ocano rojo, dejaron de competir y disearon situaciones preferibles a las existentes.7. La trampa de la fuerza bruta.Para Nietzche los mtodos son la mayor riqueza del hombre. Si se carece de ellos se tiende a usar la fuerza bruta que a larga conduce al burn out o cerebro quemado. En materia creativa la mezcla de conceptos o conceptual blending, es un mtodo para desinhibir el pensamiento y dar forma a las ideas. Todo se mezcla con todo y todo se puede combinar.Lo habitual es definir, segmentar, segregar y etiquetar en categoras separadas que permanecen divididas y no se tocan. Es como si el pensamiento se congelara en una cubetera. Cada cubito es una categora; as tambin el pensamiento se congela.Hay mtodos que evitan la fuerza bruta y la ley de los rendimientos decrecientes, cuando ms tiempo se trabaja aumenta el cansancio, disminuye la productividad y resulta difcil asociar cosas no conectadas. Son cubitos de hielo en cubeteras separadas. Cuando a una gota de agua se le agrega otra, forman una sola gota de agua, solo que ms grande. Cuando a un concepto se le agrega otro, puede surgir un concepto nuevo y no dos conceptos separados.Esta historia muestra el poder facilitador de los mtodos.Un hachero llega a una maderera. El capataz le da un hacha y le designa una zona. El hombre sale a talar y corta dieciocho rboles. Muy bien- le dijo el capataz . Animado por sus palabras el hachero decide mejorar su desempeo. Se acuesta temprano, se levanta y se va al bosque. A pesar de su empeo corta quince rboles.- Me debo haber cansado- pens y se acost. Se levant decidido a batir su marca. Sin embargo no lleg a la mitad. Al da siguiente fueron siete y el ltimo da slo pudo tirar un segundo rbol. El vea a otro hachero que tiraba 20 rboles trabajando slo medio da.Inquieto le cont todo al capataz. El capataz le pregunt: Cundo afilaste el hacha? -No tuve tiempo, estuve muy ocupado cortando rboles.

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